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작성자 금호동지 작성일25-12-05 21:42 조회0회 댓글0건관련링크
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비아그라로 입증된 자신감의 수치
침대 위의 자신감은 단순히 감정만으로 결정되지 않습니다. 과학적 근거와 데이터로 뒷받침될 때, 진정한 변화가 시작됩니다. 그 변화의 중심에는 비아그라가 있습니다. 세계 최초의 경구용 발기부전 치료제 비아그라는 1998년 미국 FDA의 승인을 받은 이후, 전 세계적으로 수많은 남성의 삶을 바꿔놓은 의약학적 혁신입니다. 이는 단순한 약이 아니라, 객관적인 수치와 임상 데이터를 기반으로 입증된 남성 건강의 동반자입니다.
비아그라의 핵심 성분은 실데나필 시트레이트sildenafil citrate입니다. 이 물질은 체내에서 PDE5라는 효소의 작용을 억제함으로써 혈관을 확장시키고, 음경 내 혈류량을 증가시켜 발기 능력을 향상시킵니다. 중요한 점은, 성적 자극이 있어야만 약효가 발휘된다는 점입니다. 즉, 비아그라는 자연스러운 발기 반응을 유도하는 보조적 역할을 하며, 강제적이거나 인위적인 자극 없이 몸의 원래 기능을 회복시키는 방향으로 작용합니다.
임상 데이터는 이 약물의 효과를 분명히 입증하고 있습니다. 3,000명 이상의 환자를 대상으로 한 글로벌 다기관 임상시험 결과에 따르면, 비아그라 복용 후 발기 성공률은 위약군 대비 약 70~85 향상되었으며, 특히 중등도 이상의 발기부전 환자들에게서도 유의미한 개선 효과가 확인되었습니다. 이러한 결과는 단지 일시적인 개선이 아닌, 지속적인 관계의 회복으로 이어졌다는 점에서 더욱 주목할 만합니다.
또한 비아그라는 정신적 측면에서도 긍정적인 변화를 이끌어냅니다. 발기부전은 단순한 생리적 증상이 아닌, 자신감 상실, 우울감, 부부 갈등 등으로 이어지는 복합적인 문제로 확산되기 쉽습니다. 하지만 비아그라 복용 후, 다수의 사용자들이 삶의 질 향상과 관계 만족도 개선을 경험했다고 보고했습니다. 한 연구에서는 4주 이상 비아그라를 복용한 남성의 82가 파트너와의 관계가 더 좋아졌다고 응답했으며, 약 76는 성생활에 대한 자신감이 회복되었다고 답했습니다.
복용 방법 역시 간단합니다. 일반적으로 성관계 1시간 전, 공복 상태에서 물과 함께 복용하는 것이 가장 이상적입니다. 효과는 30분 내에 나타나기 시작해 약 4~6시간 정도 지속됩니다. 권장 시작 용량은 50mg이며, 개인의 반응과 부작용 여부에 따라 25mg 또는 100mg으로 조정할 수 있습니다. 단, 24시간 내 1회 복용을 원칙으로 하며, 질산염 계열의 심혈관 질환 약물을 복용 중인 경우에는 반드시 전문가와 상담 후 결정해야 합니다.
비아그라에 대한 오해도 많지만, 대부분은 정확한 정보 부족에서 비롯된 것입니다. 예를 들어, 비아그라는 성적 자극 없이도 자동으로 발기가 된다는 오해, 중독성이 있다는 편견, 혹은 심장에 무리를 준다는 공포 등은 모두 과학적으로 검증되지 않았거나, 잘못 해석된 정보입니다. 실제로 전문가들은 비아그라가 안전성과 효과를 동시에 갖춘 약물이며, 올바르게 사용하면 삶의 질을 크게 높일 수 있다고 강조합니다.
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기자 admin@no1reelsite.com
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창의인재동반사업 멘토링+사업화‘글로벌 게임 프로젝트’
올해 사업은 ‘Dominate Online & Offline with AI! 글로벌 게임 프로젝트’를 슬로건으로, 디지털·아날로그 전 분야에서 멘토링 사업( 바다이야기디시 멘티 16명)과 사업화 지원 사업(창작자 8명)을 통합 운영하며 게임 분야 창작 생태계의 성장을 목표로 추진되었다.
워크샵 멘티 단체 사진
멘토링 사업에는 총 16명의 멘티가 참여했으며, 창작 역량을 강화하기 위한 바다이야기부활 도제식 멘토링을 중심으로 저작권 특강, 분야별 실무 특강, AI 활용 교육, 오픈특강, 워크숍, 융합프로젝트 공모전 등 다양한 프로그램이 진행되었다. 멘티들은 전시 참여를 통해 직접 이용자 피드백을 받아 프로젝트의 방향성을 점검했으며, 내부 공모전을 통해 우수 멘티를 선정한 뒤 11월 말 예정된 수료식을 앞두고 있다.
멘토링 사업의 마지막 황금성게임다운로드 단계에서는 내부 공모전을 통해 두 부문 우수 멘티가 선정되었다. 디지털 부문에서는 서윤진 멘티의 ‘프로젝트 저지먼트’, 아날로그 부문에서는 박상덕 멘티의 ‘보물찾기 디덕션’이 각각 우수작으로 이름을 올렸다.
서윤진 멘티의 ‘프로젝트 저지먼트’
바다이야기5만
서윤진 멘티의 ‘프로젝트 저지먼트’는 유럽풍 도시를 배경으로 탐험과 추리가 결합된 서브컬처 스타일의 어드벤처 게임이다. 웹툰식 그림체와 애니메이션 연출을 결합해 캐릭터 중심의 몰입감을 강화했으며, 플레이어가 탐정이 되어 사건을 조사하고, 마지막에 ‘추리쇼’를 통해 진범을 특정하는 방식으로 긴장감을 극대화했다.
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박상덕 멘티의 ‘보물찾기 디덕션’
박상덕 멘티의 ‘보물찾기 디덕션’은 타일 배치·경로 퍼즐·추리 요소가 결합된 보드게임으로, 상대보다 먼저 보물을 찾아 지도를 완성해야 하는 경쟁 구조가 특징이다. 정보 수집을 통해 상대의 이동 경로와 블록 배치를 추론하는 과정이 자연스러운 전략성과 심리전을 만들며, 규칙·테마·구성물의 조화가 균형 있게 평가되어 우수작으로 선정되었다.
한편, 멘토링 사업과 별도로 진행된 사업화 지원 사업에는 총 8명의 창작자가 참여해 지난 11월 17일 사업화 성과발표회를 개최했다. 이날 행사에서는 각 창작자가 한 해 동안의 개발 과정과 성과를 공유했으며, 이후 서로의 게임을 체험하고 의견을 나누는 네트워킹 시간을 통해 창작자 간 교류가 더욱 공고해졌다.
올해 사업화 지원 과정에서는 개발 고도화, 펀딩, 출시, 해외 협업 등 다양한 형태의 실질적인 성과가 도출되며 참여 프로젝트들의 성장 가능성이 확인되었다.
디지털 게임 분야 - 난세표류기
고용성 창작자의 ‘난세표류기’는 사업화 기간 동안 가장 두드러진 성과를 기록하며 우수 프로젝트로 선정되었다. 출시 후 구글플레이 전체 인기차트 1위에 올랐고, 누적 다운로드 18만 건, 총 매출 7.5억 원, 월 매출 2억 원대를 달성하며 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 또한 공식 커뮤니티 회원 수가 9,000명 이상으로 확대되었으며, 유저 유입·리텐션·과금 구조 분석을 기반으로 데이터 중심의 운영 체계를 구축해 안정적 라이브 서비스 시스템을 완성한 점도 높은 평가를 받았다.
개발팀은 iOS 버전 출시와 글로벌 진출을 추진 중이며, 현재와 같은 성장세가 유지될 경우 연말까지 매출 15억 원 달성도 가능할 것으로 전망된다. 아울러, 해당 작품은 한국콘텐츠진흥원 주관 ‘2025년 하반기 이달의 우수게임(기능성 부문)’에 최종 선정되며 작품성과 시장성을 모두 인정받았다.
디지털 게임 분야 픽셀 용병단
서영원 창작자의 ‘픽셀 용병단’은 사업 기간 내 정식 출시를 마치고 신규게임 랭킹 4위, 구글플레이 리뷰 평점 4.6점, 500건 이상의 이용자 리뷰를 기록하며 높은 만족도를 얻었다. 구글플레이 피처드 및 이달의 우수 게임 선정으로 플랫폼 내 인지도도 크게 상승했으며, 향후 글로벌 서비스 확장을 준비 중이다. 해당 작품은 한국콘텐츠진흥원 주관 ‘2025년 하반기 이달의 우수게임(인디 부문)’에 최종 선정되었다.
디지털 게임 분야 YORAM
임병학 창작자의 ‘Yoram’은 시스템·아트·UI·UX를 고도화하며 전반적인 완성도를 높였고, 테스트 플레이 피드백을 반영해 게임 구조와 콘텐츠를 정교하게 다듬었다. 또한 국내 전시에 참여하여 이용자들의 반응을 확인했으며, 스팀 공개 후 위시리스트 2,969명을 달성해 사전 기대감을 입증했다. 현재 11월 스팀 출시를 목표로 빌드 안정화 작업이 진행 중이다.
디지털 게임 분야 귀귀살전
장현준 창작자의 ‘귀귀살전(Who’s Next)’은 BIC, GES, GXG, 도쿄게임쇼 등 국내외 주요 행사에 참여하며 뛰어난 주목도를 확보했다. 인디크래프트 TOP50 선정, BIC 파이널리스트, GIGDC 제작부문 은상 등 다양한 수상 실적을 거두었고, 스팀 위시리스트 1.2만 건 이상을 유지하며 글로벌 관심도도 높게 나타났다. 2026년 1월 정식 출시를 목표로 플랫폼 검수 및 마케팅 전략이 구체화되고 있다.
아날로그 게임 분야 Swing & Roll
김은총 창작자의 ‘Swing & Roll’은 시제품과 캐릭터 카드 디자인을 완성하고 여러 보드게임 관련 행사와 박람회에 참여해 작가들과 관람객에게 긍정적인 평가를 받았다. 인디보드게임마켓 2025에서 화제작 8위에 선정되며 작품성·테마성·대중성을 동시에 인정받았고, 향후 텀블벅 펀딩 진행과 국내·해외 유통을 위한 준비도 본격적으로 이어지고 있다.
아날로그 게임 분야 붕어빵 마스터
노희훈 창작자의 ‘붕어빵 마스터’는 완구형 보드게임이라는 독특한 형태로 도전적인 시도를 선보였다. 비용과 제작 난이도로 인해 쉽게 도전하기 어려운 유형임에도 프로젝트를 성공적으로 구현해내어 창작자로서 성장 폭이 크다는 평가를 받았다. 인디보드게임마켓 2025에서 화제작 1위로 선정되며 현장 관람객에게 강한 인상을 남겼고, 전시 이후 관련 업체와 실제 미팅까지 진행되는 등 사업화 가능성을 현실적으로 확인한 사례가 되었다.
아날로그 게임 분야 프레지던트 메이커
주봉환 창작자의 ‘프레지던트 메이커’는 비콘 2025와 인디보드게임마켓 2025에서 모두 화제작으로 선정되며 업계와 유저 사이에서 큰 주목을 받았다. 텀블벅 펀딩에서는 목표 대비 1,971%를 달성하며 인기 프로젝트 1위에 오르는 기록을 세웠고, 유튜버 협업 영상 제작으로 홍보 효과도 높였다. 향후 펀딩 마무리 이후 국내 출시를 본격적으로 준비하며, 해외 시장에서도 진출 가능성을 적극 모색하고 있다.
아날로그 게임 분야 케미몬스터
홍민아 창작자의 ‘케미몬스터’는 게임 시스템 개발 완료와 함께 90여 종의 캐릭터 및 몬스터 아트 리소스를 완성하며 세계관 구축을 마무리했다. 보드게임 작가 강연을 진행하며 창작자로서 활동 범위를 확장했고, SNS를 통해 초기 팬층을 형성하며 커뮤니티 기반도 차근차근 확보하고 있다. 앞으로 양산 및 제품 테스트를 거쳐 국내 출시를 준비할 예정이며, 향후 IP 확장 가능성도 충분히 기대되고 있다.
올해 ‘2025 콘텐츠 창의인재동반사업’은 멘토링 사업을 통한 신진 창작자 발굴과, 사업화 지원 사업을 통한 실질적인 시장 진출 성과라는 두 분야에서 의미 있는 결실을 맺었다. 젬블로컴퍼니는 이번 사업을 통해 구축한 육성 시스템을 기반으로 앞으로도 게임 분야 창작자들의 성장을 지원하는 다양한 프로그램을 이어갈 계획이다.
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)
창의인재동반사업 멘토링+사업화‘글로벌 게임 프로젝트’
올해 사업은 ‘Dominate Online & Offline with AI! 글로벌 게임 프로젝트’를 슬로건으로, 디지털·아날로그 전 분야에서 멘토링 사업( 바다이야기디시 멘티 16명)과 사업화 지원 사업(창작자 8명)을 통합 운영하며 게임 분야 창작 생태계의 성장을 목표로 추진되었다.
워크샵 멘티 단체 사진
멘토링 사업에는 총 16명의 멘티가 참여했으며, 창작 역량을 강화하기 위한 바다이야기부활 도제식 멘토링을 중심으로 저작권 특강, 분야별 실무 특강, AI 활용 교육, 오픈특강, 워크숍, 융합프로젝트 공모전 등 다양한 프로그램이 진행되었다. 멘티들은 전시 참여를 통해 직접 이용자 피드백을 받아 프로젝트의 방향성을 점검했으며, 내부 공모전을 통해 우수 멘티를 선정한 뒤 11월 말 예정된 수료식을 앞두고 있다.
멘토링 사업의 마지막 황금성게임다운로드 단계에서는 내부 공모전을 통해 두 부문 우수 멘티가 선정되었다. 디지털 부문에서는 서윤진 멘티의 ‘프로젝트 저지먼트’, 아날로그 부문에서는 박상덕 멘티의 ‘보물찾기 디덕션’이 각각 우수작으로 이름을 올렸다.
서윤진 멘티의 ‘프로젝트 저지먼트’
바다이야기5만
서윤진 멘티의 ‘프로젝트 저지먼트’는 유럽풍 도시를 배경으로 탐험과 추리가 결합된 서브컬처 스타일의 어드벤처 게임이다. 웹툰식 그림체와 애니메이션 연출을 결합해 캐릭터 중심의 몰입감을 강화했으며, 플레이어가 탐정이 되어 사건을 조사하고, 마지막에 ‘추리쇼’를 통해 진범을 특정하는 방식으로 긴장감을 극대화했다.
바다신2 다운로드 특히 기존 비주얼 노벨 장르의 단조로운 진행을 보완해 조사·심문·추리 쇼 연출을 유기적으로 연결한 점이 차별성과 완성도 측면에서 높은 평가를 받았다.
박상덕 멘티의 ‘보물찾기 디덕션’
박상덕 멘티의 ‘보물찾기 디덕션’은 타일 배치·경로 퍼즐·추리 요소가 결합된 보드게임으로, 상대보다 먼저 보물을 찾아 지도를 완성해야 하는 경쟁 구조가 특징이다. 정보 수집을 통해 상대의 이동 경로와 블록 배치를 추론하는 과정이 자연스러운 전략성과 심리전을 만들며, 규칙·테마·구성물의 조화가 균형 있게 평가되어 우수작으로 선정되었다.
한편, 멘토링 사업과 별도로 진행된 사업화 지원 사업에는 총 8명의 창작자가 참여해 지난 11월 17일 사업화 성과발표회를 개최했다. 이날 행사에서는 각 창작자가 한 해 동안의 개발 과정과 성과를 공유했으며, 이후 서로의 게임을 체험하고 의견을 나누는 네트워킹 시간을 통해 창작자 간 교류가 더욱 공고해졌다.
올해 사업화 지원 과정에서는 개발 고도화, 펀딩, 출시, 해외 협업 등 다양한 형태의 실질적인 성과가 도출되며 참여 프로젝트들의 성장 가능성이 확인되었다.
디지털 게임 분야 - 난세표류기
고용성 창작자의 ‘난세표류기’는 사업화 기간 동안 가장 두드러진 성과를 기록하며 우수 프로젝트로 선정되었다. 출시 후 구글플레이 전체 인기차트 1위에 올랐고, 누적 다운로드 18만 건, 총 매출 7.5억 원, 월 매출 2억 원대를 달성하며 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 또한 공식 커뮤니티 회원 수가 9,000명 이상으로 확대되었으며, 유저 유입·리텐션·과금 구조 분석을 기반으로 데이터 중심의 운영 체계를 구축해 안정적 라이브 서비스 시스템을 완성한 점도 높은 평가를 받았다.
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디지털 게임 분야 픽셀 용병단
서영원 창작자의 ‘픽셀 용병단’은 사업 기간 내 정식 출시를 마치고 신규게임 랭킹 4위, 구글플레이 리뷰 평점 4.6점, 500건 이상의 이용자 리뷰를 기록하며 높은 만족도를 얻었다. 구글플레이 피처드 및 이달의 우수 게임 선정으로 플랫폼 내 인지도도 크게 상승했으며, 향후 글로벌 서비스 확장을 준비 중이다. 해당 작품은 한국콘텐츠진흥원 주관 ‘2025년 하반기 이달의 우수게임(인디 부문)’에 최종 선정되었다.
디지털 게임 분야 YORAM
임병학 창작자의 ‘Yoram’은 시스템·아트·UI·UX를 고도화하며 전반적인 완성도를 높였고, 테스트 플레이 피드백을 반영해 게임 구조와 콘텐츠를 정교하게 다듬었다. 또한 국내 전시에 참여하여 이용자들의 반응을 확인했으며, 스팀 공개 후 위시리스트 2,969명을 달성해 사전 기대감을 입증했다. 현재 11월 스팀 출시를 목표로 빌드 안정화 작업이 진행 중이다.
디지털 게임 분야 귀귀살전
장현준 창작자의 ‘귀귀살전(Who’s Next)’은 BIC, GES, GXG, 도쿄게임쇼 등 국내외 주요 행사에 참여하며 뛰어난 주목도를 확보했다. 인디크래프트 TOP50 선정, BIC 파이널리스트, GIGDC 제작부문 은상 등 다양한 수상 실적을 거두었고, 스팀 위시리스트 1.2만 건 이상을 유지하며 글로벌 관심도도 높게 나타났다. 2026년 1월 정식 출시를 목표로 플랫폼 검수 및 마케팅 전략이 구체화되고 있다.
아날로그 게임 분야 Swing & Roll
김은총 창작자의 ‘Swing & Roll’은 시제품과 캐릭터 카드 디자인을 완성하고 여러 보드게임 관련 행사와 박람회에 참여해 작가들과 관람객에게 긍정적인 평가를 받았다. 인디보드게임마켓 2025에서 화제작 8위에 선정되며 작품성·테마성·대중성을 동시에 인정받았고, 향후 텀블벅 펀딩 진행과 국내·해외 유통을 위한 준비도 본격적으로 이어지고 있다.
아날로그 게임 분야 붕어빵 마스터
노희훈 창작자의 ‘붕어빵 마스터’는 완구형 보드게임이라는 독특한 형태로 도전적인 시도를 선보였다. 비용과 제작 난이도로 인해 쉽게 도전하기 어려운 유형임에도 프로젝트를 성공적으로 구현해내어 창작자로서 성장 폭이 크다는 평가를 받았다. 인디보드게임마켓 2025에서 화제작 1위로 선정되며 현장 관람객에게 강한 인상을 남겼고, 전시 이후 관련 업체와 실제 미팅까지 진행되는 등 사업화 가능성을 현실적으로 확인한 사례가 되었다.
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주봉환 창작자의 ‘프레지던트 메이커’는 비콘 2025와 인디보드게임마켓 2025에서 모두 화제작으로 선정되며 업계와 유저 사이에서 큰 주목을 받았다. 텀블벅 펀딩에서는 목표 대비 1,971%를 달성하며 인기 프로젝트 1위에 오르는 기록을 세웠고, 유튜버 협업 영상 제작으로 홍보 효과도 높였다. 향후 펀딩 마무리 이후 국내 출시를 본격적으로 준비하며, 해외 시장에서도 진출 가능성을 적극 모색하고 있다.
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홍민아 창작자의 ‘케미몬스터’는 게임 시스템 개발 완료와 함께 90여 종의 캐릭터 및 몬스터 아트 리소스를 완성하며 세계관 구축을 마무리했다. 보드게임 작가 강연을 진행하며 창작자로서 활동 범위를 확장했고, SNS를 통해 초기 팬층을 형성하며 커뮤니티 기반도 차근차근 확보하고 있다. 앞으로 양산 및 제품 테스트를 거쳐 국내 출시를 준비할 예정이며, 향후 IP 확장 가능성도 충분히 기대되고 있다.
올해 ‘2025 콘텐츠 창의인재동반사업’은 멘토링 사업을 통한 신진 창작자 발굴과, 사업화 지원 사업을 통한 실질적인 시장 진출 성과라는 두 분야에서 의미 있는 결실을 맺었다. 젬블로컴퍼니는 이번 사업을 통해 구축한 육성 시스템을 기반으로 앞으로도 게임 분야 창작자들의 성장을 지원하는 다양한 프로그램을 이어갈 계획이다.
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