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부산 벡스코에서 지난 13~16일 열린 한국 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’의 게임인재원 부스는 이색적인 게임으로 가득했다. 출품작과 자신의 이름을 쓴 목걸이를 건 학생들은 자신들이 개발한 게임을 기자에게 자신있게 소개했다. 스스로 기획하고 개발한 작품에 대한 자부심이 넘쳐났다.
게임인재원은 이번 지스타에 2025에 부스를 열고 6기생의 졸업 프로젝트 10개를 전시했다. 전시된 게임 야마토통기계 들은 기대치 이상의 완성도를 자랑했다. 각각의 게임들은 현재 국내 게임사들이 도전하고 있는 장르의 문법을 제대로 구현해냈다.
올해 게임인재원 부스에서는 휠체어를 컨트롤러 삼아 플레이하는 ‘샷건 프린세스’, 품질보증(QA) 팀의 일원이 돼 버그를 찾는 ‘대환장 게임즈’ 등을 비롯해 액션, 로그라이크, 전략 등 다양한 장르작들을 만나볼 수 있 릴게임온라인 었다. 이 게임들은 시장에서 통할 수 있을지를 철저히 검증받기 위해 지스타에 출품됐다.
전시작 중 하나인 ‘축귀’는 이미 국내외 인디 게임씬에서 주목하는 공포 게임이다. 앞서 축귀는 부산인디커넥트(BIC)에서 주목받았으며 일본 도쿄게임쇼가 선정하는 대표 인디 게임 80개에 들기도 했다. 요시다 슈헤이 전 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 월드와 오션파라다이스게임 이드 스튜디오 사장은 올해 BIC에서 재미 있는 게임으로 ‘축귀’를 꼽기도 했다.
부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2025’의 게임인재원 부스에 출품작 포스터가 붙어 있다. 김영욱 기자
이처럼 인재들이 독창적이고 완 릴게임골드몽 성도 높은 게임을 선보일 수 있는 배경에는 ‘실무형 인재 육성’이라는 게임인재원의 교육 철학이 있다. 2019년 개원한 게임인재원은 기획·아트·프로그래밍 반으로 세분화해 운영 중이며 지금까지 500여명의 졸업생을 배출했다. 평균 70% 이상의 취업률을 기록하고 있어 국내 주요 게임사 곳곳에서 게임인재원 출신을 찾아볼 수 있다. 이번 6기 수료생 중에서도 국 손오공릴게임 내 최상위 게임사에 이미 합격한 사람이 있다.
게임 업계 전반에서 채용 축소 흐름이 이어지고 있지만 게임인재원은 현장 투입이 가능한 실무 인재를 꾸준히 배출하며 경쟁력을 입증하고 있다. 이는 게임인재원이 게임 개발 현장의 니즈를 정확히 파악해 교육 과정에 반영한 결과다. 최근 국내 게임사들은 인공지능(AI) 기술 발전과 신규 프로젝트 확대에 따라 ‘미래형 인재’를 필요로 하고 있다. 게임인재원의 커리큘럼도 이러한 트렌드를 충실히 담고 있다.
학생들은 2년 과정 동안 3개월마다 주어지는 5일의 방학을 제외하고 개인 역량 강화에 집중한다. 커리큘럼에는 PC·콘솔 게임 개발에 대한 내용은 물론, AI를 개발 과정에 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 교육도 포함돼 있다. 최근 게임 개발에서 핵심으로 떠오른 ‘내러티브 디자인’ 역시 중점적으로 다루고 있으며 기획·아트·프로그래밍 단계에서 AI를 통해 어떤 효율성을 확보할 수 있는지, 기술이 왜 그렇게 작동하는지에 대한 이해도 제공한다.
수료생들이 갖춘 협업 능력은 무엇보다 좋은 평가를 받고 있다. 실제로 기획반 학생이 제출한 기획서를 보고 아트와 프로그래밍 학생이 붙어 프로젝트를 개발하는 식으로 협업이 이뤄진다. 이렇게 개발한 작품의 수는 수료할 때 인당 10개 정도가 된다. 다수의 협업 프로젝트를 통해 현장의 우수 인재로 거듭나고 있는 것이다.
지스타에서 만난 기획반 학생 A 씨는 “게임 개발을 처음해보는 거라 모르는 게 정말 많았다”며 “기획안과 다르게 개발이 진행되면 이에 대해 아트와 프로그램반 학생들과 대화하며 조율해 나갔다”고 밝혔다. 아트반 학생 B씨는 “(게임 개발을 위해서는) 구매해야 하는 툴이 많은데 이를 무상으로 사용할 수 있어서 좋았다”고 말했다.
부산/글·사진=김영욱 기자 wook95@dt.co.kr 기자 admin@119sh.info
부산 벡스코에서 지난 13~16일 열린 한국 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’의 게임인재원 부스는 이색적인 게임으로 가득했다. 출품작과 자신의 이름을 쓴 목걸이를 건 학생들은 자신들이 개발한 게임을 기자에게 자신있게 소개했다. 스스로 기획하고 개발한 작품에 대한 자부심이 넘쳐났다.
게임인재원은 이번 지스타에 2025에 부스를 열고 6기생의 졸업 프로젝트 10개를 전시했다. 전시된 게임 야마토통기계 들은 기대치 이상의 완성도를 자랑했다. 각각의 게임들은 현재 국내 게임사들이 도전하고 있는 장르의 문법을 제대로 구현해냈다.
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학생들은 2년 과정 동안 3개월마다 주어지는 5일의 방학을 제외하고 개인 역량 강화에 집중한다. 커리큘럼에는 PC·콘솔 게임 개발에 대한 내용은 물론, AI를 개발 과정에 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 교육도 포함돼 있다. 최근 게임 개발에서 핵심으로 떠오른 ‘내러티브 디자인’ 역시 중점적으로 다루고 있으며 기획·아트·프로그래밍 단계에서 AI를 통해 어떤 효율성을 확보할 수 있는지, 기술이 왜 그렇게 작동하는지에 대한 이해도 제공한다.
수료생들이 갖춘 협업 능력은 무엇보다 좋은 평가를 받고 있다. 실제로 기획반 학생이 제출한 기획서를 보고 아트와 프로그래밍 학생이 붙어 프로젝트를 개발하는 식으로 협업이 이뤄진다. 이렇게 개발한 작품의 수는 수료할 때 인당 10개 정도가 된다. 다수의 협업 프로젝트를 통해 현장의 우수 인재로 거듭나고 있는 것이다.
지스타에서 만난 기획반 학생 A 씨는 “게임 개발을 처음해보는 거라 모르는 게 정말 많았다”며 “기획안과 다르게 개발이 진행되면 이에 대해 아트와 프로그램반 학생들과 대화하며 조율해 나갔다”고 밝혔다. 아트반 학생 B씨는 “(게임 개발을 위해서는) 구매해야 하는 툴이 많은데 이를 무상으로 사용할 수 있어서 좋았다”고 말했다.
부산/글·사진=김영욱 기자 wook95@dt.co.kr 기자 admin@119sh.info
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